MTG : Судейская Школа : Приоритет, стек, структура хода
  Magic: the Gathering

Обновлено
12.01.2017

Судейская школа
MTG судьям
Интервью с известными российскими MTG-игроками
Словарь магического сленга

Объяснения основных жаргонных терминов, необходимых для понимания разговоров магов и успешного чтения статей по MTG

Приоритет, стек, структура ходаswitch into English

Добро пожаловать на первое занятие Судейской школы!

Если вы здесь, значит, вы уже умеете играть в Магию и кое-что знаете об ее правилах. Тем не менее, знания правил игрока сильно отличаются от знаний правил судьи. И дело даже не в объеме. Принципиальное отличие состоит в том, что игрок знает правила «от карт», а у судьи знания системные. Моя колонка в первую очередь посвящена системному подходу в изучении Полных правил Магии. Но этим она не ограничивается. Тем или иным образом, мы будем затрагивать и Турнирные правила и Руководство по работе с нарушениями (Magic Infraction Procedure Guide или коротко IPG) и Судейство на обычном УПП (Judging at Regular REL или JRR), которые (я точно знаю!) стоит знать и игрокам тоже.

Итак, давайте приступим. Начнем мы с азов. «Аз» в Магии это система приоритетов.

С выходом базового сета Magic 2010, изменились некоторые магические термины, в том числе «play spell» было заменено на «cast spell». Термин «play» теперь относится только к землям. К сожалению, на русских картах «cast» было напечатано как «играть», этот термин я и буду использовать.

Хозяйке на заметку

Если вы встречаете на карте выражение «play a card», то оно означает и «cast spell», и «play land».

Приоритет

Приоритет – это воображаемый билет на право выполнить некоторые действия. Он выдается игроку игровой машиной в определенные моменты времени.

Если игрок не имеет приоритета, то он может что-либо сделать только в том случае, если правила игры или какой-то эффект предписывают выполнить это действие. По больщому счету, игровая машина интресуется желанием игрока что-либо сделать, только когда выдает ему «билет на право действовать».

Получив такой «билет», игрок может его использовать ровно на четыре действия:

  1. выполнить специальное действие,
    например: перевернуть Оборотня или Воплощенную карту лицом вверх, сыграть землю, отправить карту в отсрочку;
  2. разыграть заклинание;
  3. активировать способность;
  4. отказаться от действий = спасовать.

В случаях 1-3 игровая машина выдаст новый «билетик» тому же игроку, перед этим выполнив Действия, вызванные состоянием (ДВС) и положив в стек все сработавшие с момента последнего получения приоритета триггеры.

Если же игрок спасовал, то приоритет (с той же самой процедурой выполнения ДВС и укладкой штабелями триггеров) получит следующий по очереди игрок, при условии, что до этого момента все игроки не спасовали подряд без каких-либо телодвижений.

Если они-таки все спасовали, то разрешится верхний элемент стека.

Если же стек пуст, то игровая машина передвинет свой указатель к следующему шагу или фазе. Таким образом игровая машина ведет нас от одного момента времени к другому независимо от нашего желания – при определенных условиях обязательно наступят новый шаг или фаза.

Система передачи приоритета описана в правилах 116.3-4:

116.3  Кто из игроков получает приоритет определяется следующими правилами:

116.3a  Активный игрок получает приоритет в начале большинства шагов и фаз, после того, как выполнены действия, основанные на структуре хода (такие как взятие карты на шаге взятия карты; см. правило 703) и сработавшие в начале этого хода или фазы способности отправлены в стек. Никто из игроков не получает приоритета на шаге разворота. Обычно игроки не получают приоритета на шаге очистки (см. правило 514.3).

116.3b  Активный игрок получает приоритет после разрешения заклинания или немановой способности.

116.3c  Если игрок имеет приоритет, когда разыгрывает заклинание, активирует способность или выполняет специальное действие, то после этого он снова получает приоритет.

Игрок может разыгрывать заклинания не имея приоритета, например, на разрешении триггера Каскада или Отсрочки.

116.3d Если игрок имеет приоритет и выбирает не предпринимать никаких действий, этот игрок пасует. Если в его хранилище маны осталась мана, то он объявляет, что это за мана. Затем, следующий игрок получает приоритет.

Если добавить сюда правило 116.4:

116.4  Если все игроки спасовали последовательно (это так, если все игроки спасовали, не выполняли никаких действий между пасами), заклинание или способность, находящаяся наверху стека, разрешается. Если стек пуст, то текущий шаг или фаза заканчиваются.

то мы получим следующую схему для игры, в которой участвуют два игрока:

блок-схема к правилу 116.3

Важно понимать, что во время розыгрыша и разрешения заклинаний, активации и разрешения способностей, а так же во время выполнения действий, основанных на структуре хода (например, назначение атакующих или блокирующих) ни один из игроков не имеет приоритета, а это значит, что без особых на то причин, игроки не могут в этот момент разыгрывать заклинания или активировать способности.

Brainstorm Mogg Fanatic Vexing Devil

В процессе разрешения Brainstorm игрок не может сбросить взятые карты в качестве оплаты способности Putrid Imp, потому что в это время он не имеет приоритета и не может активировать эту способность.

Между распределением и нанесеним повреждений игроки не получают приоритета, значит вы не можете назначить повреждения от Mogg Fanatic, а затем активировать его способность.

Если ваш оппонент выбирает получить 4 повреждения или нет, то вы находитетсь в процессе разрешения триггера Vexing Devil, а значит, вы уже ничего не можете сделать с вашим Дьяволом.

Игрок может разыграть заклинание не имея приоритета, только если некий эффект разрешает или предписывает это сделать. Например:

Isochron Scepter Temporal Mastery Epic Experiment

Эффект активируемой способности Isochron Scepter предписывает разыграть копию отпечатанной карты.

Чудесатое заклинание разыгрывается на разрешении триггера Чуда потому что его эффект позволяет это сделать.

Эффект Epic Experiment позволяет разыграть любую из изганных им карт, если ее CMC не больше X.

Мановые способности могут активироваться игроком без приоритета, если он разыгрывает заклинание или активирует способность, требующие оплаты маной; или если эффект или правила предписывают оплатить стоимость маной:

Wild Cantor Mana Leak Lion's Eye Diamond

Вы можете активировать мановую способность Wild Cantor во время розыгрыша заклинания или способности, если для его оплаты стребуется мана.

Mana Leak предлагает игроку заплатить {3} на разрешении. Несмотря на то, что у игрока не приоритета, он может активировать мановые способности, чтобы получить ману для оплаты.

Мановые способности, имеющие ограничения на активацию вида «Activate this ability only any time you could cast an instant» можно активировать только при наличии приоритета.

Чтобы передать приоритет, игрок должен спасовать. Конечно же, в реальной игре мало кто проговаривает все пасы. Иначе, мы бы в эту игру не играли – было бы слишком скучно. Поэтому игроки используют турнирные сокращения, которые «облегчают понимание», так называемые шоткаты (от англ. shortcuts).

Стек

Матч с Чемпионата Германии 2003. Пачка карт с пометками в центре стола – стек. Несколько контр-спеллов и Standstill на поле битвы – это не шутка.

Фото: www.wizards.com

Стек — это общая для всех игровая зона (он один во всех видах Магии, кроме формата Grand Melee, где стеков может быть несколько), как поле битвы или зона изгнания.

Стек существует всегда (но, несомненно, бывает пуст). Он не создается и не исчезает, он не умеет разрешаться. Поэтому, если вы слышите «новый стек» или «разрешаем стек», то вас нагло обманывают.

В стеке могут находиться только заклинания и способности: активируемые и триггерные. В стеке никогда не бывает эффектов!

Когда-то давно в стеке могли находится боевые повреждения, но это время давно прошло.

У стека есть два важных свойства:

  1. Все, что лежит в стеке, строго упорядочено и покинет его в обратном порядке: последним вошел, первым вышел. В этом отношении стек можно представить себе в виде прозрачного стакана, в который мы складываем стопочкой заклинания и способности. Разрешить нижний элемент мы сможем только тогда, когда разрешим все, что лежит выше. Конечно, заклинание или способность могут покинуть стек и не разрешившись, в этом случае их можно «вытащить» из любого места стека, например, отменив или изгнав.
  2. Игровая машина постоянно следит за состоянием стека, не уделяя и толики своего внимания другим игровым зонам (разве, что библиотеке, и то только по одному поводу: сможет ли игрок взять карту).

Новые объекты добавляются в стек сверху. При этом, только для некоторых из этих объектов есть требование о том, что стек в этот момент должен быть пуст (например, для заклинания существа). Совершенно нормальна ситуация, когда один или несколько объектов разрешились и покинули стек, некоторые в нем остались, а затем в стек попали еще какие-либо заклинания или способности.

Например, если коварный оппонент разыгрывает Demigod of Revenge, то совершенно разумно будет сначала разрешить триггер Демигода (который ляжет в стек выше Демигода), а затем разыграть Cancel, чтобы отменить Демигода, все еще лежащего в стеке. Иначе вас ждет неприятный сюрприз.

При исправлении нарушения Пропущенная триггерная способность судья может положить пропущенный триггер в любое подходящее место в стеке. Обращаю ваше внимание, что эта ситуация не имеет отношения к игровой механике. Такое вольное обращение со стеком доступно только судье, но никак не игрокам.

Фазы и шаги

У каждого игрока ход свой. В Двухголовом гиганте команда делит ход, т.е. все шаги и фазы у игроков одной команды общие.

Ход состоит из фаз. Некоторые фазы состоят из шагов.

Начальная фаза:

Первая главная фаза (или прекомбат)

Фаза боя:

  • Шаг начала боя.
  • Шаг назначения атакующих.
  • Шаг назначения блокирующих.
  • Шаг боевых повреждений.
  • Шаг конца боя.

Вторая главная фаза (или посткомбат)

Заключительная фаза:

Раньше разница между шагом и фазой была огромной из-за того, что неиспользованная мана сохранялась в хранилище маны до конца фазы, а затем уже сгорала, нанося мана-ожог. Теперь мана исчезает, не нанося ущерба, в конце каждого шага(!). Тем не менее, очень важно четко знать структуру хода. В моей практике был случай, когда в общем-то неплохо знающий правила кандидат засыпался на тесте исключительно из-за того, что запутался в названиях шагов.

Любопытным кандидатам и игрокам, любящим рассматривать картинки, я рекомендую заглянуть в статью из «Академии Магии»: Динамика хода. Только стоит принять во внимание, что она писалась в те далекие времена, когда боевые повреждения еще использовали стек. Об изменениях, происшедших с тех пор вы можете прочитать в статье с картинками «Magic 2010 Rules Changes» (статья на русском).

Про фазу боя вам подробно расскажет 12-я статья Судейской школы.

Домашнее задание

  • Во время каких шагов или фаз игроки не получают приоритета?
  • Чем отличается шаг от фазы?
  • Какие фазы не содержат шагов?
  • Почему формулировка «at end of turn» была заменена на «at the beginning of the end step»?
  • Что происходит, если во время шага объявления атакующих атакующие не были назначены?
  • Какие действия не используют стек?
  • Когда выполняются Действия, вызванные состоянием (ДВС)?
  • Может ли игрок разыграть карту за стоимость Бешенства, если он сбрасывает ее на шаге очистки? Почему?
  • Я переворачиваю Vesuvan Shapeshifter’а лицом вверх, выбирая в качестве копии Mogg Fanatic’а оппонента. Может ли оппонент в ответ на это пожертвовать Фанатика? Что в этом случае произойдет с Шейпшифтером?
Vesuvan Shapeshifter Mogg Fanatic
  • У меня нет карт в руке. В процессе разрешения способности Civilized Scholar, я беру карту мгновенного заклинания. Могу ли я ее разыграть?
Civilized ScholarLlightning Bolt
  • Может ли активный игрок во время своего шага объявления атакующих сыграть что-нибудь до объявления атакующих?
  • Найдите ошибку в ролике:

Читайте правила, получайте удовольствие!

Ирина Самонова, L2, summoning@yandex.ru

Вернуться:

Судейская школа

Ответы на домашнее задание

Обсудить на форуме

Читать дальше:

Турнирные сокращения (шоткаты)

ВКонтакте
FaceBook

Irina Samonova © 1999-2017

Wizards of the Coast® и Magic: The Gathering® являются зарегистрированными товарными знаками Wizards of the Coast, Inc. Символы и названия сетов, символы уровней игры, символ поворота, символы маны, дизайн, изображения и тексты карт также являются объектами авторских прав Wizards of the Coast, Inc. © 1993-2017

Яндекс.Метрика