MTG : Magic: the Gathering : Система слоев
  Magic: the Gathering

Обновлено
28.03.2015

Судейская школа
MTG судьям
Интервью с известными российскими MTG-игроками
Словарь магического сленга

Объяснения основных жаргонных терминов, необходимых для понимания разговоров магов и успешного чтения статей по MTG

Система слоев

Слои, наиболее сложная для изучения часть Полных правил MTG (правило 613). Частенько они являются кошмаром и для игроков, и для начинающих судей. Так зачем они нам? Что они делают?

Magic the Gathering очень сложная игра, в которой буквально тысячи карт, создающих продолжительные эффекты. И когда эти продолжительные эффекты начинают накапливаться, нам нужно знать, как они взаимодействуют. Правило использования слоев дает нам структуру, которая обеспечивает один и тот же результат взаимодействия одних и тех же карт, как на турнире в Японии, так и в Италии, штатах или Бразилии.

Bad Moon Darkest Hour

Отличным примером необходимости введения слоев является взаимодействие между Bad Moon и Darkest Hour. Если мы просто применим их эффекты в порядке их появления на поле битвы, то результат будет совершенно нелогичным. Например, применение эффект Bad Moon перед эффектом Darkest Hour привело бы к тому, что только те существа, что уже были черными, получили бы +1/+1 бонус. Система слоев упорядочивает эти эффекты, так что мы знаем, что сначала изменяются цвета, а затем применяются эффекты, влияющие на силу/выносливость.

Система слоев может показаться сложной, но запоминание правильного порядка и нескольких важных правил, сделает ее гораздо менее сложной, чем вы, возможно, думали раньше. Сначала мы рассмотрим, что такое слои с примерами карт для каждого слоя, затем перейдем к необходимым дополнительным правилам, обсудим некоторые методы запоминания, и, наконец, разберем несколько примеров.

TarmogoyfПрежде чем мы продолжим, нужно обсудить некоторые термины, которые используются, когда говорят о слоях.

Определяющие характеристики способности

Определяющие характеристики способности (ОХС) это способности, задающие значения характеристикам карты или фишки. Существует три специфических правила, отличающие ОХС от других способностей:

  1. ОХС может изменить характеристики только той карты или фишки, на которой она находится.
  2. ОХС не может быть триггерной, активируемой или содержать условие.
  3. ОХС должна определять характеристику. Обычно это цвет, сила и/или выносливость или подтип.

Временная метка

Каждый перманент, выходящий на поле битвы, получает временную метку. Каждое заклинание или способность получает временную метку на разрешении. Для того чтобы применить несколько продолжительных эффектов (на одном слое) по временной метке, нужно первым применить эффект с самой старой временной меткой, затем с более новой и т.д.

Зависимость

Иногда один эффект может зависеть от другого эффекта. Говорят, что эффект зависит от другого если:

  • Оба эффекта применяются на одном и том же слое (или подслое).
  • Применение одного эффекта может изменить текст, существование другого, то, как он применяется и к чему он применяется.
  • Ни один из этих эффектов не генерируется ОХС.

Если некоторый эффект зависит от другого, то зависимый эффект применятся после применения независимого.

Что же это за 7 слоев с 5 подслоями?

#

 

 

Название слоя

Описание

Примеры

1

 

 

Эффекты копирования

Любой эффект, копирующий значения на объект влияния. Если вы найдете слово «Копирует» в тексте заклинания или способности, то ее явно нужно поместить сюда.

2

 

 

Эффекты смены контроля

Любой эффект, который меняет контроллера объекта. Любое заклинание или способность, генерирующая эффект такого типа, должна содержать слово «Контроль».

3

 

 

Эффекты изменения текста

Любой эффект, который изменяет текст объекта. Для того, чтобы эффект можно было отнести сюда, он должен специально утверждать, что он изменяет текст. Эффекты типа «Целевое существо теряет все способности» относятся к слою 6.

4

 

 

Эффекты изменения типа

Любой эффект, который добавляет, изменяет или убирает типы, подтипы или супертипы с объекта. Они легко обнаруживаются, но обычно являются частью большей способности.

5

 

 

Эффекты изменения цвета

Любой эффект, который может добавить, изменить или убрать цвет объекта.

6

 

 

Эффекты добавляющие/удаляющие способности

Любой эффект, который может добавить способности объекту или лишить объект способностей.

 

7

A

Эффекты от ОХС, влияющие на P/T

Любой эффект от ОХС, влияющий на силу/выносливость. Другие ОХС просто применяются первыми на своем слое.

B

Эффекты, определяющие P/T

Любой эффект, устанавливающие силу и/или выносливость в конкретные значения

C

Эффекты, меняющие P/T, но не устанавливающие конкретные значения

Любой эффект, меняющий силу/выносливость, если он не устанавливает для них конкретные значения

D

Эффекты, влияющие на P/T через жетоны

Жетоны, влияющие на силу/выносливость

E

Эффекты, меняющие местами P/T

Любой эффект, меняющий местами силу и выносливость

Важные правила, о которых стоит помнить, применяя систему слоев:

  1. Если она одном и том же слое применяются несколько продолжительных эффектов, то сначала применяются эффекты от ОХС, затем остальные эффекты по временной метке. Такой порядок применения может быть нарушен зависимостью.
  2. Если продолжительный эффект начал применяться на ранних слоях, он продолжает применяться даже в том случае, когда порождающая его способность была удалена.
  3. Ауры и снаряжения (и укрепления) получают новую временную метку каждый раз, когда прикрепляются к другому объекту.

Запоминание

Играя или выполняя судейские обязанности, мы не всегда имеем под рукой Полные правила. Поэтому очень важно запомнить все семь слоев и пять подслоев в нужном порядке. Это можно сделать, используя для запоминания акроним или что-нибудь другое полезное при запоминании. Лично я использую C.C.T.T.-CAP.

Copy
Control
Text
Type
Color
Adding/Removing
Power and Toughness

Подобрав способ, наиболее удобный вам, вы сильно облегчите себе запоминание.

Примеры использования системы слоев

Простой пример

Вы атакуете Grizzly Bears, перед назначением блокеров вы «прокачиваете» его при помощи Giant Growth. После его разрешения коварный оппонент играет Ovinize в Мишку. Как будет выглядеть Медведь?

На 6-м слое Медведь теряет все способности, на 7b становится 0/1, а на 7c получает бонус от Гигантского Роста:

Сложный пример

Под вашим контролем находятся Grizzly Bears, «прокаченные» Giant Growth; Bog Wraith, зачарованные Lignify и трижды «прокачанная» своими способностями Figure of Destiny. Как будет выглядеть каждое из существ, если вы разыграете Mirrorweave, целя Figure of Destiny?

Grizzly Bears

На слое 1 копируется Фигурка (те значения, что на ней напечатаны), затем на 7c учитывается «раскачка»:

Grizzly Bears

Bog Wraith

На слое 1 копируется Фигурка, на слое 4 Bog Wraith теряет все типы и получает тип Treefolk, на 6-м теряет все способности и, наконец, на 7b становится 0/4:

Bog Wraith

Figure of Destiny

На 4-м слое мы последовательно применяем эффекты прокачки, меняющие тип, на 6-м получаем Полет и Первый удар, на 7b так же последовательно устанавливаем значения силы/выносливости:

Figure of Destiny

Зависимость

Зависимый эффект обычно будет влиять на большее или меньшее количество объектов, если его применить после эффекта, от которого он зависит. Вот простой пример:

На поле битвы находятся Urborg, Tomb of Yawgmoth и Blood Moon. На что будет похож Урборг?

Urborg, Tomb of YawgmothBlood Moon

Если мы попытаемся применить эффект Blood Moon до или после эффекта Урборга, то Blood Moon будет влиять на те же самые земли. Но если мы попытаемся применить эффект Урборга после эффекта Blood Moon, то Урборг потеряет свою способность и не будет влиять ни на одну землю. Это делает эффект Урборга зависимым от эффекта Blood Moon, следовательно, эффект Blood Moon должен быть применен перед эффектом Урборга, независимо от их временных меток.

На слое 4 Урборг становится Горой и теряет все другие способности:

Urborg, Tomb of Yawgmoth под Blood Moon

Для сравнения, если мы попытаемся удалить способность Урборга после того, как она начала применятся, мы получим совсем другой результат.

Если Урборг был оживлен Animate Land, а затем попал под Ovinize, то как он будет выглядеть?

Urborg, Tomb of YawgmothAnimate LandOvinize

На слое 4 Урборг получит тип Болото, и тип карты существо, оставаясь землей, на 6-м потеряет все способности, включая мановую способность, на 7b станет 3/3, а затем 0/1:

Обратите внимание, что другие земли получат тип Болото и способность давать черную ману несмотря на то, что эта способность у Урборга удалена.

Классический пример по слоям

У нас на поле битвы два Opalescence и Humility. Как же будет выглядеть Humility?

Оп-с, для получения правильного ответа необходимо знать, какая из трех карт имеет самую свежую временную метку. Предположим, что Humility была разыграна последней.

На слое 4 все чары не-ауры дополнительно получают тип существо. На 6-м слое все существа теряют способности. На слое 7b устанавливаются значения силы/выносливости.

Замечание: На слое 6 все три чары теряют свои способности. Это не создает парадокса или бесконечного цикла. Все три эффекта начинают применяться ранее и, следовательно, будут продолжать применяться после того, как способности удалены.

А теперь, после того, как вы узнали все это, давайте протестируем ваши знания.

Вопрос #1: ОХС

Какая из этих трех карт имеет ОХС? И что делает другие две способности не ОХС?

Goblin KingMystic EnforcerEntropic Specter

Вопрос #2: Временная метка & Зависимость

Какие из эффектов применяются по временной метке, какие в порядке зависимости? Если существует зависимость, то какой эффект зависим? Дополнительный вопрос: на каких слоях они применяются?

Вопрос #3: Простой вопрос

У Андрея на поле битвы Battlegate Mimic. Настя контролирует два Wilderness Hypnotist. Андрей разыгрывает Scourge of the Nobilis, целя Мимика; после разрешения заклинания, Настя активирует способность одного из Гипнотизеров, целя Мимика. Андрей атакует Мимиком и разыгрывает в него Inside Out до шага боевых повреждений. После разрешения Inside Out Настя активирует способность второго Гипнотизера. Какое количество повреждений нанесет Мимик?

Вопрос #4: Сложный вопрос

Антон контролирует Humility (только что вышедшую на поле битвы), Opalescence, Copy Enchantment (копирующий Opalescence), Swirl the Mists (выбран синий), Conspiracy оппонента (выбраны Гоблины), которую он стащил, используя Confiscate и конечно, сам Confiscate. Николай контролирует Shared Triumph (выбраны Гоблины), Night of Souls' Betrayal, и Dralnu's Crusade*. И что же здесь происходит!?

 

Благодарности:

Ответ на вопрос 1:

  • Способность Goblin King не является ОХС, потому что влияет на другие карты.
  • Способность Mystic Enforcer не является ОХС, потому что имеет условие
  • Способность Entropic Specter является ОХС.

Ответ на вопрос 2:

  1. Эти эффекты применяются на разных слоях, так что никаких временных меток и никаких зависимостей. Lignify применяется на слое 7b, а Giant Growth на 7c.
  2. Эффект Conspiracy зависит от эффекта Opalescence. Оба применяются на слое 4.
  3. Эффект Dralnu's Crusade зависит от эффекта Conspiracy. Оба применяются на слое 4.
  4. Эффекты Opalescence & Humility независимы. Они применяются по временным меткам на слое 7b. Если обе карты выходят на поле битвы одновременно (например, благодаря эффекту Replenish), то временные метки для них устанавливает активный игрок**.

Ответ на вопрос 3:

Battlegate Mimic назначит 4 повреждения.

Battlegate Mimic

Ответ на вопрос 4:

Все чары, кроме Confiscate являются существами 1/1. Все существа Антона будут синими Гоблинами Зомби.

Основано на статье The Layer System by Justin Hovdenes


*Оракловский тест Dralnu's Crusade выглядит так:

Goblin creatures get +1/+1.
All Goblins are black and are Zombies in addition to their other creature types.

Т.е. Dralnu's Crusade имеет две способности. Первая из которых применяется на слое 7c, а вторая на слоях 4 и 5.

** 613.6g Если два или более объекта должны получить временные метки одновременно, например, при перемещении в некоторую зону или одновременном прикреплении к другому объекту, то в этот момент временные метки для них определяет активный игрок.



Irina Samonova © 1999-2017

Wizards of the Coast® и Magic: The Gathering® являются зарегистрированными товарными знаками Wizards of the Coast, Inc. Символы и названия сетов, символы уровней игры, символ поворота, символы маны, дизайн, изображения и тексты карт также являются объектами авторских прав Wizards of the Coast, Inc. © 1993-2017

Яндекс.Метрика