MTG : Theros : Whip of Erebos // Кнут Эреба
  Magic: the Gathering

Обновлено
28.03.2015

Судейская школа
MTG судьям
Интервью с известными российскими MTG-игроками
Словарь магического сленга

Объяснения основных жаргонных терминов, необходимых для понимания разговоров магов и успешного чтения статей по MTG

Whip of Erebos // Кнут ЭребаАтрибут одного из богов Тероса, содержит больше трех строчек текста и, как следствие, вызывает множество вопросов у игроков. Давайте разберемся, как он работает.


Кнут Эреба switch into English

В мановой стоимости Кнута Эреба присутствуют символы черной маны. В его строке типа мы видим сразу два типа карты: Артефакт и Чары; и супертип — легендарный. Это означает, что

  • он черный;
  • он попадает под действие эффектов, которые влияют на Артефакты или Чары (или на то и другое одновременно);
  • он попадает под действие правила легенд.

Кнут Эреба имеет две способности. Одна из них статическая, вторая активируемая. Статическая способность функционирует только пока Кнут Эреба находится на поле битвы. Ее эффект дает всем существам под вашим контролем статическую способность Цепь жизни (Lifelink).

Чтобы разобраться со второй способностью, давайте внимательно прочитаем текст ее эффекта:

Верните целевую карту существа из вашего кладбища на поле битвы. Оно получает Ускорение. Изгоните его в начале следующего заключительного шага. Если оно должно покинуть поле битвы, изгоните его вместо того, чтобы поместить его в какую-либо другую зону. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство.

Вообще активируемую способность можно активировать в любой момент когда у вас есть приоритет. Но способность Кнута Эреба имеет ограничение на активацию: «только при возможности разыгрывать волшебство». Это означает, что активировать ее можно только в свою главную фазу и только при пустом стеке. Ну и про приоритет не забудьте! Про такие способности говорят, что способность активируется на «скорости сорсери». За подробностями загляните в гости к Birthing Pod.

В стоимость активации способности Кнута Эреба входит знак поворота, но поскольку в вакууме Кнут Эреба не является существом, то не страдает «болезнью вызова». Если вы сможете каким-либо образом развернуть Кнут, то ничто не мешает вам активировать ее повторно, если у вас достаточно маны и есть подходящая цель.

Подходящей целью является карта существа на вашем кладбище. Это означает, что:

  • вернуть можно только карту у которой есть тип карты существо;
    Если есть эффект, запрещающий класть карты из кладбища на поле битвы (Grafdigger's Cage), то способность Кнута Эреба разрешится, но ничего не сделает.
  • совершенно неважно, есть ли у такой карты другие типы карт (Сатир Благодеяний, Жилище Дриад);
  • вернуть карту существа можно только из своего кладбища;
    Используя Reroute, коварный оппонент не может подложить нам свинью со своего кладбища. Новой легальной целью для способности нашего Кнута может быть только карта существа на нашем кладбище.

Защита от черного/артефактов/чар или чего-то другого не работает на кладбище.

Inkmoth Nexus Thassa, God of the Sea Akroma, Angel of Wrath

Inkmoth Nexus не может быть целью способности Кнута Эреба потому что не является картой существа.

Независимо от вашей преданности синему, Thassa, God of the Sea на кладбище является картой существа.

Акрому можно вернуть Кнутом, потому что защита от черного работает на поле битвы.

На разрешении способности происходит несколько действий.

  1. Целевая карта существа помещается на поле битвы под ваш контроль;
  2. Этот перманент получает Ускорение;
  3. Создается отложенный триггер, который сработает в начале следующего (ближайшего!) заключительного шага;
    • Если триггер отменить (Stifle) или убрать из стека (Time Stop), то больше он не сработает.
    • Если по какой-то причине следующий шаг конца хода пропускается (Sundial of the Infinite), то отложенный триггер сработает в ближайший шаг конца хода, который будет иметь место.
    • Этот триггер не является способностью перманента, он существует сам по себе.
    • Триггер отслеживает объект в любом виде. Если перманент превратился в тыкву (Turn/Burn), то триггер все равно его выследит!
    • Если же объект изменил зону, то игровая машина считает его совершенно другим объектом, и это значит, что триггер такой объект не увидит. Триггер разрешится, но ничего не сделает.
      Такая ситуация вам встретится редко благодаря следующему пункту.
  4. Создается эффект замещения, который отслеживает перемещение перманента между зонами, а именно, если объект перемещается куда-либо кроме зоны изгнания, он изгоняется.
    • Объект сразу попадает в изгнание. Он не попадает на кладбище, в руку или библиотеку. Значит, триггеры, которые отслеживают его прибытие в такие зоны, не срабатывают!
    • Если объект перемещается в изгнание, то эффект Кнута на такое событие не реагирует. Изгоняется, так изгоняется, что уж тут поделать?
    • У этого эффекта нет срока действия! Если отложенный триггер отменили, то перманент останется на поле битвы и после заключительного шага, но если он когда-либо покинет поле битвы, то попадет в изгнание.
    • И опять, если объект сбегал в изгнание и каким-либо образом оттуда вернулся, то больше этот эффект действовать не будет.
Obzedat, Ghost Council

Если вы вернули Обзедата способностью Кнута Эреба, то в конце хода сработают два триггера. Если первым разрешить триггер Обзедата*, то Обзедат отправится в изгнание. Эффект Кнута проигнорирует это событие, потому что карта отправляется в изгнание, а не в какую-либо другую зону.

В начале следующего шага поддержки сработает триггер Обзедата. На его разрешении Обзедат вернется под контроль владельца. Больше эффекты способности Кнута Эреба его не увидят, потому что он будет считаться совершенно новым объектом.

 

И, наконец, если так случилось, что игрок пропустил отложенный триггер, и существо, поднятое Кнутом Эреба, осталось на поле битвы, то как только это будет обнаружено, оппоненту нужно будет решить, изгнать существо немедленно или сделать это в начале следующей фазы.


* Если оба триггера контролируются одним игроком, то он кладет их в стек так, как ему выгодно. Если же триггеры контролируются разными игроками, то в стек они уже пойдут в порядке APNAP.

ВКонтакте
FaceBook

Irina Samonova © 1999-2017

Wizards of the Coast® и Magic: The Gathering® являются зарегистрированными товарными знаками Wizards of the Coast, Inc. Символы и названия сетов, символы уровней игры, символ поворота, символы маны, дизайн, изображения и тексты карт также являются объектами авторских прав Wizards of the Coast, Inc. © 1993-2017

Яндекс.Метрика