MTG : Мантия Духа // Spirit Mantle : Аура, Защита
  Magic: the Gathering

Обновлено
12.12.2016

Судейская школа
MTG судьям
Интервью с известными российскими MTG-игроками
Словарь магического сленга

Объяснения основных жаргонных терминов, необходимых для понимания разговоров магов и успешного чтения статей по MTG

Spirit MantleСегодняшнюю статью я посвящаю особым чарам. На примере Мантии Духа мы разберемся с аурами и защитой.


Мантия Духа
Spirit Mantle switch into English

Мантия духа является чарами. У чар на данный момент существует только три подтипа: Аура, Shrine (Алтарь) и Проклятье (Curse) (причем, тип Проклятье появился в совсем недавно, — в Innistrad). Наш Снарк — Буджум. В смысле, Аура. А это сразу многое меняет в жизни этой карты.

Для начала немного теории:

Карта Магии в процессе игры может представлять из себя разные объекты, в зависимости от того, в какой из игровых зон она в данный момент находится:

  • перманент (только на поле битвы)
  • заклинание (только в стеке)
  • карта в другой зоне (например, карта в библиотеке) или вне игры (т.е. вне всех зон)

Т.е. когда мы говорим аура-перманент, мы имеем в виду ауру, находящуюся на поле битвы.
Аура-заклинание — это карта ауры в стеке или копия заклинания ауры. Во всех остальных случаях мы говорим просто о карте ауры.

В чем же «буджумность» аур?

  • Каждая аура обязательно имеет способность Зачаровать;
  • Заклинание ауры всегда является целящим; аура-перманент ничего не целит.
  • И в отличие от всех остальных чар, ауры могут находится на поле битвы в «кошачьем статусе», АКА «сама по себе», только в исключительных случаях.

Зачаровать (Enchant)

Это статическая способность, которая ограничивает то, что аура-перманент может зачаровывать, и то, что заклинание ауры может целить. В нашем случае Мантия Духа может зачаровывать и целить существо. Не важно, кстати, под чьим контролем оно находится.

Другие ауры могут иметь другие ограничения:

Emblem of the Warmind Paradox Haze Annex

Emblem of the Warmind может зачаровать только существо под вашим контролем.

Paradox Haze зачаровывает игрока!

Annex зачаровывает земли.

Carry Away Spellweaver Volute Animate Dead

На самом деле это Enchantment — Aura со способностью Enchant Equipment. И, следовательно, зачаровать ею можно только снаряжение.

Эта уникальная картонка зачаровывает карту мгновенного заклинания на кладбище! Вот как!

Кстати, сама аура находится на поле битвы независимо от того, что она зачаровывает.

Для самых стойких я припасла зубодробительный пример, — Animate Dead.

Эта аура может потерять одну способность Зачаровать и получить совсем другую.

И если вдруг так случилось, что объект, который аура зачаровывала, перестал соответствовать ее способности Зачаровать, то аура возмущенно от него отваливается и отправляется на кладбище владельца при ближайшем выполнении ДВС:

Spirit Mantle Rusted Relic Into the Core

Если вы контролировали Rusted Relic, зачарованный Мантией Духа, и еще три артефакта, и коварный оппонент изгнал два из них, то Rusted Relic перестает быть существом, и при выполнении ДВС Мантия Духа отваливается и отправляется на кладбище владельца.

Только учтите, что ДВС выполняются не постоянно, а только в определенные моменты времени. Между этими моментами игровую машину состояние игры не интересует:

Runner's Bane Мишка Give/Take

Если наш маленький Мишка чем-то помешал коварному оппоненту, и тот зачаровал его Runner's Bane, то если мы разыграем Give/Take со Слиянием, выбрав в качестве обеих целей Мишку, то несмотря на то, что в какой-то момент медвежонок подрастет до размеров взрослого медведя 5/5, аура от него не отвалится.

Заклинание ауры всегда является целящим

Почему? Правильно! По правилам Магии. Там так и написано:

114.1b  Заклинания аур всегда являются целящими. Они являются единственными заклинаниями перманентов, имеющими цель. Цель ауры определяется ее способностью с ключевым словом Зачаровать. (См. правило 702.5, «Зачаровать»). Цели выбираются во время розыгрыша заклинания; См. правило 601.2c. Перманент ауры не целит ничего; только заклинание является целящим. (Активируемая или триггерная способность ауры тоже может быть целящей.)

При розыгрыше ауры вы обязаны выбрать легальную цель заклинания.

Emrakul the Aeons Torn Oblivion Ring Spellskite

Поцелить Эмракул Мантией Духа не получится. Не позволит Защита от цветных заклинаний, потому что Мантия Духа в стеке является целящим белым заклинанием.

Вражеские Иллюзии — отличная цель! Не все, конечно, но для тех, что не любят, когда их целят, Мантия Духа становится ремувалом*.

Способностью Spellskite можно изменить цель вражеской Мантии Духа. Отличная, кстати, идея!

Аура-перманент по тем же самым правилам ничего не целит. Поэтому:

Sun Titan Vines of Vastwood Retether

Вернув Мантию Духа из кладбища при помощи триггерной способности Sun Titan'а, вы сможете прикрепить ее к существу с Пеленой или Порчеустойчивостью. Если, конечно, оно может быть легально зачаровано Мантией Духа.

Со стороны вашего оппонента будет очень глупо надеяться, что Мантия Духа «отвалится» благодаря эффекту от его Vines of Vastwood, сыгранных в ваше зачарованное существо.

Вернув Мантию Духа из кладбища на разрешении Retether вы можете легко зачаровать своего Эмракула. Ведь в этом случае Мантия Духа не является заклинанием.

Aspect of Mongoose

Ну и давайте прибьем на корню те сомнения, которые еще у кого-то остались: как перманент-ауры может целить, если существуют такие ауры, как Aspect of Mongoose, которые сами дают зачарованному им существу Пелену (Shoud)?

И опять немного теории

  1. а) Если аура прикреплена к нелегальному объекту или игроку;
    б) или аура не прикреплена ни к чему,
    то она перемещается на кладбище владельца. Это ДВС.
    в) Из этого правила есть одно исключение — аура, получившаяся из заклинания, разыгранного за стоимость Дара (Bestow). Такая аура отваливается от перманента и становится Чарами Существом.
  2. Если существо прикреплено к объекту или игроку, оно открепляется от этого перманента и остается на поле битвы.
    Аналогично, если перманент, не являющийся ни аурой, ни снаряжением, ни укреплением прикреплен к другому перманенту, то он открепляется от этого перманента и остается на поле битвы. Это ДВС.
  3. Если Аура выходит на поле битвы не в результате разрешения ее заклинания, а любым другим способом (Show and Tell, Sun Titan, Retether), и эффект, который кладет ее на поле битвы под контроль игрока, не определяет к чему или кому она будет прикреплена (Gift of Immortality, например, определяет), то этот игрок выбирает, что будет зачаровывать аура, выходящая на поле битвы. Игрок обязан выбрать легальный объект или игрока.
  4. а) Если при выходе ауры на поле битвы не обнаружилось ни одного легального объекта или игрока, которого могла бы зачаровать эта аура, то она остается в текущей зоне, если это не стек.
    б) Из стека аура, не нашедшая применения, отправляется на кладбище владельца. И опять, если это было заклинание ауры, разыгранное за стоимость Дара (Bestow), то оно разрешается, и мы получаем перманент Чары Существо.
  5. Если эффект пытается положить перманент, прикрепленным к объекту или игроку, и этот перманент не является аурой, то он выходит на поле битвы не прикрепленным ни к чему.
  6. Если эффект пытается прикрепить ауру-перманент к объекту или игроку, которого эта аура не может зачаровывать, то она остается на месте (Aura Graft, Autumn-Tail, Kitsune Sage).

Ну а теперь примеры:

Stave Off Unsummon Celestial Archon

[1 а)] Если коварный оппонент разыграл Stave Off в ваше существо, зачарованное Мантией Духа, и на разрешении выбрал белый, то при ближейшем выполнении ДВС Мантия Духа отправится на кладбище владельца.

[1 б)] Если ваше существо, зачарованное Мантией Духа, сбаунсили**, уничтожили, изгнали (как они могли???), то Мантия Духа отсоединится от этого существа и при ближайшем выполнении ДВС отправится на кладбище владельца.

[1 в)] Если существо, которе зачаровывает Celestial Archon, покидает поле битвы или получает защиту от белого, то Celestial Archon отваливается и остается на поле битвы в качестве Чар Существа.

Calming Licid Liquimetal Coating Tezzeret the Seeker

[2] Calming Licid умеет превращаться в ауру и зачаровывать существо. Если вы решите прекратить этот эффект, то Calming Licid отсоединится от существа, которое он зачаровывал, и останется на поле битвы.

[2] Активируем способность Liquimetal Coating, целя Мантию Духа. После разрешения способности, активируем ультимативную способность Tezzeret the Seeker и, voilà, Мантия Духа стала существом. Как следствие она отваливается от существа, которое зачаровывала.

[1 б)] Но поскольку в данном случае она не перестала быть аурой (такова особенность превращения в артефактное существо, — оно сохраняет все предыдущие типы карты и ее подтипы), то она быстренько отправится на кладбище в связи с ДВС.

Show and Tell Boon Satyr Flickerform

[3—4 а)] Если на разрешении Show and Tell вы решили выбрать в качестве чар Мантию Духа, а при ее выходе на поле битвы не нашлось перманента, который можно зачаровать, то она остается у вас в руке. После того, как вы покажете ее оппоненту.

[4 б)] Если на разрешении Boon Satyr за стоимость Дара (Bestow) его цель стала нелегальной, то заклинание не отменяется. Оно перестает быть аурой и возвращается в первоначальное состояние: Чары Существо.

[5] На разрешении отложенного триггера  любая аура с Даром, изгнанная активируемой способностью Flickerform, будет возвращена на поле битвы в виде самостоятельного существа потому что больше не будет аурой.

Aura Graft Spirit Mantle Black Knight

[6.] Если ваш недостаточно опытный, но уже очень коварный оппонент задумал «утащить» вашу Мантию Духа при помощи Aura Graft, но к моменту разрешения Aura Graft из существ, отличных от зачарованного мантией Духа, на поле битвы остался только Черный Рыцарь у него под контролем, то контроль над Мантией Духа он получит, а вот прикрепить ее к Черному Рыцарю не получится, — Мантия Духа останется на вашем существе.

Если же на поле битвы есть другие существа, то контроллеру Aura Graft придется прицепить Мантию Духа к одному из них, даже если ему это невыгодно (например, если другое существо — это ваша Эмракул.).

Тут-то и настал момент обсудить одну очень очевидную вещь: контроллер ауры и контроллер объекта, который аура зачаровывает, могут быть совершенно разными игроками. А в некоторых случаях у объекта и вовсе нет контроллера. Потому что карты на кладбище, например, не контролирует никто.

Bear cub Spirit Mantle Mind Control

У вас был Мишка, зачарованный Мантией Духа. Коварный оппонент отобрал его при помощи Контроля Разума. Контроллером Мантии Духа являетесь вы, но она тем не менее остается на Медведе, и он получает все положенные плюшки.

Не всегда все так просто с другими аурами. Поэтому настоятельно рекомендую вам выделить на это время и прочитать статью «Все под контролем». Или хотя бы запомните, что «вы» в тексте карты относится к контроллеру объекта.

Вроде бы, я рассказала вам все, что нужно знать про ауры. Надеюсь, теперь вы не будете удивляться тому, что на существе с Пеленой может висеть аура.

Теперь пора перейти к бонусам, которые Мантия Духа дает зачарованному существу. Не все йогурты бонусы одинаковоы полезны. Если первая часть просто дает существу +1/+1, т.е. изменяет его характеристики. То вторая дает существу статическую способность.

Bear cub Spirit Mantle Turn to Frog

А это значит, что если в существо, зачарованное Мантией Духа, сыграли Превращение в Лягушку, то после разрешения первая часть эффекта Мантии Духа будет действовать (она лежит выше, чем установка значений P/T в определенные значения), а вот с Защитой от существ до конца хода придется проститься, так как Превращение удаляет все способности целевого существа и эту в том числе.

Защита от существ

Про Защиту я уже написала одну статью и рекомендую с ней ознакомиться: Защита (протекция). Здесь же я увековечу мнемоническое правило для любой защиты (автор Ярослав Березовский). Итак:

Есть ровно четыре вещи, которые делает Защита.

Если перманент или игрок защищён от УРОДОВ, это значит:

  1. Этот перманент или игрок не может быть целью УРОДСКИХ заклинаний и способностей из УРОДСКИХ источников.
  2. Повреждения, которые УРОДЫ пытаются нанести этому перманенту или игроку, предотвращаются.
  3. УРОДСКИЕ ауры и УРОДСКИЕ снаряжения/укрепления от этого перманента или игрока отваливаются (ауры падают в кладбище владельцев, снаряжения остаются в игре). Это ДВС.
  4. Если этот перманент атакует, УРОДЫ не могут его блокировать.

Кроме этого, Защита не делает НИЧЕГО.

Отсюда делаем вывод, что существо под Мантией духа не может быть целью способностей, источниками которых являются существа, повреждения (как боевые, так и небоевые) от существ предотвратяться, и его нельзя заблокировать ни одним существом.

Inferno Titan Magma Phoenix Dazzling Beauty

Существо, зачарованное Мантией Духа, нельзя поцелить способностью Inferno Titan, так как источником способности является существо.

Способность Magma Phoenix наносить 3 повреждения не повредит существу под Мантией Духа, потому что повреждения благодаря Защите предотвратятся.

Существо, зачарованное Мантией Духа, нельзя заблокировать ни одним существом. Но можно изменить его состояние заклинанием или способностью.

Итересный факт:

Vengeful Pharaoh

Существо, зачарованное Мантией Духа, нельзя поцелить способностью Vengeful Pharaoh, лежащего на кладбище, потому что с точки зрения Защиты от существ неважно, является ли источник перманентом или картой существа в любой другой зоне.

Такое исключение делается для Защиты от типов карт, подтипов и супертипов.

Обычно же мы говорим о существе только, как об объекте на поле битвы, т.е. перманенте. В стеке располагается заклинание существа, а в остальных зонах — карта существа.

Еще один интесный факт:

Blazing Torch

Существо, зачарованное Мантией Духа, не может получить повреждения от Blazing Torch, благодаря способности, которую он дает снаряженному существу.

Почему? Ведь Blazing Torch — это артефакт и существом не является?

Дело в том, что способность «{T}, Sacrifice Blazing Torch: Blazing Torch deals 2 damage to target creature or player» принадлежит снаряженному существу. И эта способность целящая. А существо, зачарованное Мантией Духа, имеет Защиту от существ, следовательно его нельзя поцелить такой способностью.

Ничего другого защита не делает:

Gatekeeper of Malakir Kagemaro, First to Suffer Phyrexian Metamorph

Если у вас на поле битвы только существо под Мантией Духа, а коварный оппонент разыграл Gatekeeper of Malakir с Усилителем, то придется принести это существо в жертву.

Под действием второй способности Kagemaro, First to Suffer существо под Мантией Духа получит -Х/-Х и может запросто отправиться на кладбище, если Х достаточно велико.

Phyrexian Metamorph совершенно спокойно откопирует существо под Мантией Духа, потому что его способность не является целящей. Учтите, что ни Защиты от существ ни дополнитеьных +1/+1 у копии не будет.

Почитать про защиту от игрока можно на примере True-Name Nemesis.


* Ремувал — сленговое выражение для заклинания или способности, позволяющей обезвредить перманенты оппонента: уничтожить, изгнать, лишить возможности атаковать/блокировать.

** Баунс — сленговое выражение для эффекта, возвращающего перманент в руку владельца.

ВКонтакте
FaceBook

Irina Samonova © 1999-2017

Wizards of the Coast® и Magic: The Gathering® являются зарегистрированными товарными знаками Wizards of the Coast, Inc. Символы и названия сетов, символы уровней игры, символ поворота, символы маны, дизайн, изображения и тексты карт также являются объектами авторских прав Wizards of the Coast, Inc. © 1993-2017

Яндекс.Метрика